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从第一支预告片开始,《原神》就挑动着国内玩家的内心:作为米哈游筹备数年的作品,原神背后的技术资源显然是惊人的,但除了技术之外,原神在美术、玩法上和部分游戏产生的“既视感”也被人屡屡指摘,两周前桌面端开服的时候,关于原神的话题已经从游戏上升到了一个互联网大事件,仿佛人人都要站队才罢休。
而在昨天,原神终于开放了手机端的游玩系统,小雷对此进行了初体验,结合之前了解到的信息,小雷将为原神做一个初步的“印象流评测”。
手机上的开放世界开放世界和画面注定是《原神》讨论的重点。在正式上线之前的预下载页面,小雷就已经被惊到了:手机端原神的“完全体”足足有7个G,并且直接拒绝了iPhone8等老机型,直到开服前一天,原神团队才宣布解除了部分苹果老机型的限制。
虽然早有心理准备,但真正游玩起来,小雷的iPhone11还是出现了哀嚎:在特效全开的情况下,建筑物内的帧数平均不到30帧,在开放世界帧数甚至跌破20,虽然小雷是用充电模式检测帧数,机身更容易发烫,但在裸机评测的时候,游戏帧数预估也只有40帧左右。
当然,在优化较差的情况下,原神确实达到了传统的“开放世界”要求:野外地图极大、且不使用传统的分区专场、地图也并非简单的素材堆砌,有着许多互动要素。但在米哈游彰显技术力的同时,不可否认的是,原神似乎没有掌握好“借鉴”的尺寸。游戏中美术风格、怪物类型、元素输出要素,都确实与那款我们熟悉的游戏非常相似。
不过抛开关于借鉴的争议,以一个手机游戏为前提来讨论的话,原神展现出的完成度非常惊人,并且在很多细节上做到了国产手游的顶尖水准,譬如美术质量、人物配音、地图广度等等。而且在几个小时的体验后,小雷认为,原神所面临的“危机”并不来自于大众的口诛笔伐,而是手游模式自身的限制。
手游模式的争议作为米哈游出品的游戏,原神很难避开和同门师兄《崩坏3》的对比,但崩坏3上的一些优势,原神并没有很好的继承。首先是战斗环节,原神在手机上的键位设计并不好,战斗的丰富度和视角的流畅性都不如崩坏3做得流畅,年初试水的《后崩坏书》彰显了米哈游在动作要素上的新探索,但原神可能由于立项较早的原因,在冲刺、视角、锁定等体验上并没有达到后崩坏书所达到的高度。
不仅如此,原神在“等级墙”上的限制也让小雷有着隐隐的担心。不同于主机游戏的“一小时通关”,原神采用了类似于RPG游戏的等级压制,很多地点都需要一定等级才能开放。
不仅在副本上如此,“等级压制”还体现在了很多玩法上:同一角色需要抽取多个才能解锁关键技能、部分恢复道具存在CD、繁多的武器和装备锻造系统……对于崩坏玩家来说,这些特性可以说非常熟悉。但原神作为一款有着“大众相”的产品,这种盈利模式势必不能被其他玩家所轻易接受。
对于大众玩家,原神的卡池、等级等元素很容易让他们联想到“氪金”,而对于习惯氪金手游玩家而言,原神又未免送得太少。原神开服才只有20连,打全目前剧情也才有70连左右,考虑到原神的氪金价格和卡池概率,它可能是米哈游游戏中最贵的一款。
抽卡贵也就算了,手游/网游最重要的终归是运营,但这恰恰也是米哈游的弱项。道具等级、武器抽取、强度轮替……这些都是米哈游运营的拿手好戏,但也会拒绝不少轻度玩家。而在开服之后,原神团队就放出了下一章的剧情PV,多样的新角色虽令人眼花缭乱,但也让小雷开始担心角色强度的保质期,重现崩坏系列“一代新人换旧人”的场面。
可以看到,原神在制作过程中,大量参考了崩坏系列的成功经验(譬如美术渲染、配音团队、武器要素等),保持了纯正的“米氏味道”。但正因如此,小雷认为原神未来的隐患,也与米哈游团队较为功利的运营模式紧密相连。
不过,毕竟原神的美术和技术优势在国内是第一梯队,在开服前,原神的全球预约人数就突破了1000万。开服仅一天,原神已经迅速拿下了海内外多个国家的氪金榜前列(日、韩一度登顶),前期的宣传和美术也算有了一个良好的回报。
米哈游的野心一方面,这是手游和端游的文化对撞,另一方面,也意味着米哈游的运营策略需要跟随大众做一些变化,以前在圈子内所默认的“规矩”,并不一定是正确的。小雷认为,由于国内市场的特性,决定原神口碑的并不是先期的舆论风暴,而是后期的持续运营,米哈游能否在原神上学会克服“功利化”的毛病,将是它翻盘的关键。
但这些都是未来的事情,目前小雷只能对已经跃跃欲试的玩家做一个建议:原神可以试水,但要氪金还请仔细考虑。
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