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提起路径依赖,可能大多数人首先想到的是:现代铁轨的宽度等于两匹马的宽度。
简短介绍一下:最早建电车的人以前是建马车的,电车沿用了马车的轮距标准,而马车是由2匹马拉的,所以现代铁轨的宽度等于两匹马的宽度。这是最经典的路径依赖案例。
回到题目的问题,为什么王者荣耀双方都是5个人?
这其实也是路径依赖导致的。
王者荣耀是MOBA游戏(MultiplayerOnlineBattleArena),即多人在线竞技游戏。
MOBA游戏的鼻祖是DOTA,DOTA是基于魔兽争霸3研发的游戏,魔兽争霸3最多支持同时12台主机在线游戏,去掉控制双方兵营的AI主机,最多只支持10人游戏,也就是5V5。
游戏中的这种路径依赖还有很多:
为什么血条是红色的?魔法条是蓝色的?
因为游戏厂商都沿用了暴雪在暗黑破坏神中的设计。这甚至成为了隐喻,即使不做介绍,用户也明白红色是血条,蓝色是魔法条。
N、R、SR、SSR是什么意思?为什么这么称呼?
N、R、SR、SSR是卡牌类游戏区分卡牌稀有度所用的标识。
N代表:Normal(普通)
R代表:Rare(稀有)
SR代表:SuperRare(超级稀有)
SSR代表:SuperSpecialRare(超级特别稀有)
现在游戏之所以会使用这些标识,是因为在1999年发售的TCG(TradingCardGame,卡牌交易游戏)游戏《游戏王》中就定义了这些标识。
上文提到的路径依赖的例子都是游戏领域的,那么在手机软件领域有没有路径依赖的例子?
答案显然是有,而且非常多,其中也有不少靠改变路径依赖而成功的产品。
路径依赖案例在2018年年底的时候,苹果更新了系统,在这次更新中有一个不起眼的修改。在多任务界面,上划关闭APP的动画,由之前的「卡片上划后飞出屏幕消失」,变成了「卡片上划后收缩消失」。
这个动画并没有改得更好,苹果为什么要改?
因为高通打官司,向苹果索要这项交互的专利费。
高通不是做芯片的吗?怎么还能向苹果收专利费?
因为高通收购了webOS的部分专利。
WebOS是2009年发布的手机“PalmPre”所搭载的操作系统,堪称现代智能机交互之祖。
WebOS最早提出了卡片式设计、卡片式多任务、手势操作、通知、账号同步等交互方式和功能,iOS系统和Android系统现在仍在沿用。
图片:高通购买的上划关闭APP的交互专利,于2009年在CES演示
图片:iOS和webOS的手势操作对比
WebOS和Paml的陨落让人惋惜,但它留下了很多的设计财富。如果你是产品经理或交互设计师,很有必要深入研究一下Palm和webOS。
再讲一个哭笑不得的案例。
当你买了一部新手机时,无论它是iOS系统和Android系统,必定自带了2个初始的APP:电话(或拨号)和通讯录。但是,当你打开通讯录APP时,你会发现里面的内容在电话APP里有一份一模一样的。
如下图所示。
讲了半天都是些依靠路径依赖的案例,那么有尝试打破路径依赖的案例吗?
先讲一个失败的,是微信做的。
成功打破路径依赖的案例再讲几个打破路径依赖成功的案例。
案例一在网易云音乐面世之前,市面上的音乐APP都以单曲为最小单元,推荐、分享、互动也都基于单曲,仿佛这也是一种路径依赖。但是,网易云音乐却推出了歌单的概念,把音乐的单元提升到了歌单,推荐、分享、UGC都基于歌单。
后来的事情我们都知道了,现在的音乐APP都变成推荐歌单了。
案例二这是很常见的对话,遇到不知道的事,用户首先会去百度一下,这种路径依赖已经形成很长时间了。
但是现在有一些情形,用户首选的工具不再是百度。
情形1:
情形2:
情形3:
搜索要解决的是获取信息的问题,但搜索引擎解决不是那么好,再加上各家都自建私有内容池和流量池,通过搜索引擎来找到满意的答案越来越难。所以,也就有了细分领域的新的路径依赖。
案例三学习是一件有固定路径的事,必须学完一年级、再学二年级、再学三年级。这是精熟教学法的理念,已经延续了一百多年且被验证有效。
但是,KhanAcademyKids在学习路径上却做了些不同,每个孩子在APP内学习所遵从的路径都是个性化的,依据孩子的学习效果和喜好不断变化,从而产生了十足丰富、新鲜有趣的学习过程。
总结与其更好,不如不同。
以上的案例和解释仅提供一种思维工具,希望起到抛砖引玉的作用。
产品经理在洞察需求和产品创新时,不妨从路径依赖的角度思考一下,也许可以有意想不到的收获。
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题图来自Unsplash,基于CC0协议。
